亿 探访上海新开的游戏博物馆AG真人国际国内游戏用户近7
2023年★▷•…,国内游戏市场实销收入超3000亿元▷△□☆◇•,用户规模达到6▽△◆•■▲.68亿人…▷=▲△。强大需求之下●=☆○▲•,游戏的文化传播大有可为■●▼-◁。未来☆•,中国音数协游戏博物馆还将致力于帮助公众了解游戏在科技创新…◆△、文化传承与出海◆-◇○、教育=▽◇…□•、科普▷●•、公益等方面的作用△-,帮助行业了解全球游戏发展历史与最新趋势■■■=◇▪,以激发行业创新活力▲◇◆RPG游戏《燕云十六声》官宣定档AG真人国际国产武侠开放世界,、培育健康发展生态•☆☆△•=,并将加强与全球游戏行业的交流○□●◁△。
掌机□=□◇、家用电脑也是上世纪80年代以后游戏产业的重要阵地▲▽▪,很多☆△◇•○“80后△●★○◁”玩家在学校被老师没收过掌机●●◁▽▷。世界上第一台掌机游戏是电路设计师马克·莱瑟1976年开发的《美泰赛车》•◁★。
展厅第二▽■○、三单元••▽★◁“主机游戏的兴起▽◆…”▷◇“电脑游戏的繁荣▼▷◁•”是现在的中青年玩家最能共情的部分==◆☆•○,记者看到☆▽…○▷,好兄弟一起坐在怀旧□▷●★•◇“家庭电脑房=▽”的沙发上打魂斗罗-…▽•▲□,情侣在街机上热火朝天地对战街头霸王▽▪◇▽,父亲在任天堂红白机前与儿子研究超级玛丽跳跃技巧★▷◇-。一对说英语的华裔姐妹对着电视屏幕玩射击游戏▪=▷△▪◇,她们的母亲在旁边笑得前仰后合▪○-,拍下女儿们欢笑的场面▪▽○=☆◇。
最早的电子游戏主要是模仿体育运动和棋类游戏●☆●▽。1972年11月29日在美国上市的街机游戏《乓》大获成功◁••=,它是模仿乒乓球的双人对战游戏△★-亿 探访上海新开的游戏博物馆。原型机在一家酒馆里测试时■■▷▪,没几天就坏了=▲=○,原来是硬币已经塞满了★▲,可见有多受欢迎◇-=,其成功验证了电子游戏的商业潜力•▼◆=◁。展馆内设置了两台《乓》街机体验机■-…▽□,供观众试玩▼◇○▲-▽。
在日本京都★▲▷-◆■,任天堂博物馆也将在10月2日正式开业•▪☆。据了解=○•■,作为日本老牌游戏厂商▷◁◇,任天堂精心打造了这座游戏博物馆的游玩内容○◆◆▽▼,设置了含8个区域的游玩体验区●▼=-•,为游客提供10枚金币用以体验◇…。在展览区▪•,则展出任天堂历代制品▼…▼▪,包括游戏主机▷…◆、软件和花札体验区▽●△△。该博物馆还开设有130个座位的主题餐厅▷•☆□,提供定制汉堡☆◇◁-▼、特色饮品等•△◇▪•,并经营出售特色文创的周边店☆◇=■=。返回搜狐◇☆◆▪,查看更多
制造《乓》的雅达利公司是初代电子游戏产业霸主▷••◁▷▷。苹果创始人史蒂夫·乔布斯曾加入雅达利▪-•,与史蒂夫·沃兹尼亚克一起设计了《打砖块》街机游戏•●,卖出11000台●•○☆◆,成为早期街机游戏的经典之一□•○▪▼◇。《乓》在世界各国产生了多种变体▼□☆,催生了各国第一代游戏主机的开发-◆▷。在展馆中◁=▼…☆,可以看到四大洲众多游戏商制造的主机○■,这些游戏机也展示了各国当时的工业设计特色▷☆=。
家用电脑游戏则是在1983年雅达利大崩溃之后★=◁,随着苹果■▲■▲、康懋达等电脑平台的兴起★▽-AG真人国际国内游戏用户近7,而开始蓬勃发展□□-▽。展览现场可以在1989年上市的索尼电脑上☆◇□,体验小岛秀夫开发的知名游戏《合金装备》=-•◇。现场展示的摇杆-△◆、手柄-•、主机AG真人国际●■、显示器等□•…▪,吸引了众多观众驻足拍照☆○▼-。
电子游戏市场建立起来之后•▪△●▽,众多公司就在不同领域开始发力☆▷◆▼□▪。展馆中的仙童Channel F游戏机是世界上第一台引入成熟卡带概念的游戏机★◇○☆,由美国仙童半导体制造▪■◁◁,1976年11月首发□△=■▲◁,卖出约35万台△◇=•,1983年停产▽◁●■□。它支持2款内置游戏和26个游戏卡带▷◁▷•,包括21点--◁、迷宫等不同于前述球类游戏的崭新玩法▼◇,并且做到了真正的插卡式游玩…•○○◇。
博物馆占地面积约2000平方米☆…,占其所在大厦的一整层=◁。馆藏展品超过5000件□●▼●○,涵盖各式游戏机▼…☆◇■◇、个人电脑…◆◁、游戏软件■▪、游戏书刊等□△◁◁=,分4个常设展厅▽△★□,从电子游戏的起源●…•、主机游戏的兴起◁▽●○★,讲到电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展◇■□▲。现场除了数百件珍贵展品▲◆…☆,还设有20处互动区域▼-=◆,让玩家◁◇☆▲●▷、观众可以体验从半个世纪前到现在的各种游戏机▼◆◇□□,重温童年的快乐…---●•。
中国厂商在上世纪80年代开始制造掌机▲…◁,上世纪90年代则开始在软件方面发力○●◇▷,国内自研电子游戏不断上市◁◆■。展览中除了陈列过百款历代国产电子游戏••…△,还介绍了杨南征□△=△、边晓春◁=、张淳等业界达人的故事☆□○。上世纪90年代也是游戏代理发行的热潮期•□▲,《古墓丽影》《命令与征服》《暗黑破坏神》《星际争霸》等先后成为年轻玩家心中不可磨灭的回忆-■。
今夏《黑神话★▽:悟空》的爆火○=,带来了一个契机◁○△◇☆▲,让全社会有机会重新审视电子游戏◁-◇。从中国音数协游戏博物馆展示的游戏史中可以发现□-◆◆,娱乐-□、教育与文化传播功能一直是密不可分的★☆…。
展览现场还有很多承载了深厚文化历史的物件◁○,比如小霸王学习机是既应用于学习▼=◇▷□,也具备游戏功能的家用设备□▲▽◆▽▼。日本任天堂曾开发的近百款玩具也有专区■◁▷=•□,很多棋类或小装置类玩具十分精致■★○-。世嘉☆■•、微软和…▽▲◆◇“主机大战的其他参加者○★△…”有众多经典款式在现场展出□▲•=★•。
中国音数协游戏博物馆策展人翁昕在接受媒体采访时曾表示■…△◇■•,游戏博物馆的策展尺度需要精心把握=□☆,游戏蕴含的历史和文化不止于游玩▲●△。博物馆的优势还在于可以用一些资深玩家都没见过的冷门展品•◆☆●,提供游戏史上不一样的视角•○◆★▷。另外◆…○□◇,博物馆还可以通过收藏…☆◇◆--,抢救性记录游戏产业的历史□•◇-▼。
中国音数协游戏博物馆以比较浓缩的方式■□…◁▷,有重点地展示了游戏的历史和魅力-△-▼○。以游戏为纽带◇□-◁○★,这里联结了玩家•▲◆▼、业者•…●…•□、学者等▽◇■…-☆,形成了新的社区▪●■▲•。
微博网友立秋说□▪……▼☆:◇▪•▲•▼“展厅不大但是五脏俱全△▼,真的有五花八门的老玩意儿(游戏机)◁▷□◇▪,现场的游客在=…▽‘网吧•●▼’玩得如痴如醉●■○☆○◆,全部沉沦了□●!这就是游戏的魅力吧•▲▲▼◇○。▲△★”小红书网友Air则说▷•◇-◁◆,展览▽•◁“既是游戏和游戏机的发展历史▷△•☆○◁,也是计算机芯片◆-◇□◆●、编程技术☆▲、cg技术▼■、美术和故事叙事的发展历史☆•◆■,反映了每个社会时代的背景•=■△★,也反映了工业化进程•○…▲▽•。●▪▼▷■▷”
9月13日=○=◇•,位于上海市徐汇区漕河泾的中国音数协游戏博物馆(GMC)正式开放•…=□。这座国内目前最大的专业电子游戏博物馆○-,由中国音像与数字出版协会(下称△◇▷“中国音数协▪○□-”)指导◁▼○★□…、该协会游戏产业研究专家委员会主办…◁●▲,央地多方协办★☆▲▼,游研社承办△■▽,自7月25日起进行试运营=…。
中国香港的伟易达公司-◇▽◁•,是最早涉足游戏机开发的中国企业之一◁★△-●◁,成立次年推出了首款家用游戏机产品▪□,1976年成立=▪★…,中国自己的游戏开发与设备制造△■…◆▷…,上世纪80年代还涉足了个人电脑业务▪□,也是一段成果丰硕的旅途☆☆。开发过Laser310这款一度流行甚广的电脑○-◇。
上世纪90年代☆☆,中国的游戏市场初具规模…▪□▪▪◁。1994年▽•□●•▽,《电子游戏软件》创刊☆○▪•▲,成为国内第一本获得正式刊号的游戏杂志△☆。随后▲-★,《家用电脑与游戏机》《大众软件》《电子游戏与电脑游戏》等陆续上市-◆。这些培养了几代玩家-▽=○、从业者▽▼、开发者的书刊杂志AG真人国际◇-,也在馆内设有专区▽▪=■。
王先生还提到•□▷▼◆•,当前年龄层较低的玩家△◁▲▼•,熟悉的主要是手游◁★◇▪。这跟这些玩家出生在智能手机时代有关•□▪•。博物馆没有过多地详述手游○•◇•■□,用更多体量介绍了单机▪□▽◆、主机上体验比较好■▪▷-○•、比较有价值的游戏◇□◆,这能给年轻玩家带来很多不同的体验□■,对他们的游戏理念也会有一定的影响…○。另外▼★◆,运营这座博物馆的游研社是国内一家重要的行业机构▪■▷◇☆◆,游戏从业者与他们的交流比较多▷●•▼○,彼此会有很多互动●=☆■•…,一起来推动游戏文化的建设◁••…=。
现场志愿者也是老玩家○▷○,有自己对游戏的理解和丰富的记忆细节☆★□▪•。一块镶嵌在放大版掌机的屏幕上=-,滚动播放着日本上世纪八九十年代几则热播的电视游戏广告•-。两位◇◆…▽□•“80后◁-●○△”志愿者在屏幕附近与记者及其他观众热情地聊了起来◇•…▼○,介绍片中的游戏机▪●●◇▽★,回忆以前玩游戏的经历•△=●▷。
展馆中一幅美国《生活》杂志的照片●▷▽▼□,展示了1950年的井字棋游戏《大脑伯蒂》•▪▪,它最早运用了游戏视觉效果☆▽○。巨大的设备和简单的画面☆=★○,看起来有些▪•○“笨笨的•◁△”○•☆△。突破种种限制▲◆◁▪=…,让设备越来越好▷▪,让玩家体验逐渐升级□△◁,是科研人员和公司努力的方向◆★△•▽•。